Archives par catégorie: Technopédagogie

EP14 – Connaissez-vous Eductive.ca?

 

Saviez-vous que le Cegep de Saint-Jérôme est abonné aux Forfaits collectifs d’Éductive?  Je reçois justement Camille Arpin et Marie Andrée Dion-Gauvin, toutes deux conseillères aux services de pédagogie numérique chez Collecto. Elles nous parleront d’Éductive, du forfait collectif auxquels nous sommes abonnés ainsi que des autres services offerts par cet organisme qui oienst la pédagogie numérique au collégial.  

EP13 – Spécial de la Rentrée (automne 2023)

 

Pour ce premier épiside de la troisième saison, je coanime avec Jennyfer P. Ippersiel, ma nouvelle collègue du Co-Lab. Nous présentons les nouvelles ressources numériques mise à disposition de la communauté du CSTJ, tels que le nouveau forfait collectif d’Eductive. La ressources web pour les étudiants en quête de repères appelée « Je gère ma Réussite », ainsi que le GEAN, un guide pour évaluer et enseigner avec le numérique qui vient tout juste de sortir. Nous dévoilerons les sujets des prochains épisodes et sujet d’intérêts cette année.

 

Quelques ressources: 

 

EP12 – D’où viens ChatGPT? Véritable révolution?

Dans cet épisode des Défricheurs du numérique, je rencontre Ariane Grenier Paquette, Aide pédagogique individuelle au Centre Collégial de Mont-Tremblant et utilisatrice de ChatGPT depuis les premières heures. Je dresserai également un portrait de l’IA générative, sa genèse et l’état de la situation. Sans vouloir tomber dans le gonflage médiatique, j’explorerai le potentiel et les enjeux de la technologie de l’IA générative. 

ChatGPT est un des exemples d’applications de l’IA Générative, basée sur le “Transformer model”. GPT (Generative Pretrained Transformer) est un modèle de traitement du langage développé par OpenAI. Il fonctionne en utilisant une approche de pré-entraînement sur de grandes quantités de textes pour générer du texte en fonction des entrées données.

Plusieurs percées majeures  (selon moi…) ont permis la création de ChatGPT: 

  • L’augmentation importante de la capacité de calcul des ordinateurs;
  • La montée en puissance de calcul de l’infonuagique;
  • La création du “Deep Learning”  ou  “apprentissage profond” qui à permis la reconnaissance d’images ou de la voix avec ue vitesse et une précision sans précédent;
  • La naissances d’algorithmes de traitement du langage naturel ;
  • La naissance d’Open.AI en 2015;
  • La publication en 2017 de “Attention Is All You Need“, par les chercheurs affiliés au projet Google Brain et qui jette les bases du modèle “Transformer”. Cette publication décrit le raisonnement permettant à une IA de réellement comrendre le sens des mots et son contexte.
  • Le publication en 2017 de “Transformer: a Novel Neural Network Architecture For Language Understanding“, qui dresse les plans d’une infrastructure informatique permettant le traitement du language naturel.

Zarya of the Dawn, la BD dessiné par MidJournay et écrite par Kristina Kashtanova, prmeière à partager les droits d’auteurs avec un IA pour une bande-dessinée originale. Synopsis: ” Les aventures d’une personne non binaire (Zarya) dans différents mondes à la quête de différents outils mentaux lui permettant de mieux gérer ses penséeset ses émotions afin d’Arriver en entrer en relation avec les autres personnes et les autres créatures”. En anglais.

Aicomic Books

Ressources

 

Quelques générateurs d’images basé sur l’intelligence artificielle

 

EP11 – ChatGPT: l’intelligence artificielle superstar du Web

Dans cet épisode des Défricheurs du numérique, je rencontre François Simard et Dominic Hébert-Sherman, deux professeurs du Cégep de Saint-Jérôme. Nous discutons de ChatGPT, qui sera d’ailleurs notre invitée spéciale, grâce à la synthèse vocale. ChatGPT, ce robot conversationnel développé par Open.AI, est devenu en 3 mois, la superstar de Web. Discussion autour du phénomène et des impactsen éducation. ChatGPT, véritable révolution, ou spin médiatique?

Son interface est simple : on écrit une question dans une boîte de texte et ChatGPT répond par écrit. Les réponses étonnent. Parfois pour le meilleur, parfois pour le pire. 

Un constat s’impose: impossible d’ignorer ce phénomène. Le génie étant sorti de la bouteille, impossible de l’y remettre. Nous n’avons d’autre choix que de l’essayer pour en comprendre le potentiel et les limites. 

 

Ressources

Quelques générateurs d’images basé sur l’intelligence artificielle

 

EP10 – La bibliothèque du collège, de plus en plus numérique

Dans cet épisode des « Défricheurs du numérique », je reçois Cynthia Beauchemin, Bibliothécaire du Cégep de Saint-Jérôme, nous fait part de la place qu’occupe le numérique dans sa profession et dans les services qu’offre la bibliothèque. Elle nous partagera également de quelle manière elle accompagne le personnel et les étudiants notamment dans l’aide à la recherche ou encore, avec la question des droits d’auteurs…

L’équipe de la bibliothèque offre plusieurs services à ses usagers. On est loin du cliché de la bibliothécaire qui aide à trouver les livres dans les rayons… La bibliothèque est aussi et surtout, un lieu où on peut trouver toutes l’information dont on a besoin pour étudier ou enseigner; on peut venir y étudier, relaxer et lire une bonne bd ou venir faire ses travaux en équipe.

De plus, l’espace Co-Lab situé à la bibliothèque, propose des tables de travail, des postes informatiques ainsi que les services de tuteurs TIC qui peuvent aider dans l’utilisation des outils numériques mis à la disposition des usagers du collège. Les tuteurs TIC peuvent vous aider à imprimer, à faire retrouver le fichier mal classé ou encore, à utiliser un logiciel installé dans les postes informatiques.
Bref, il n’y a pas que des livres à la bibliothèque!

Au menu de cet épisode:
• Être bibliothécaire en 2023, un métier résolument numérique;
• La mission de la bibliothèque d’un collège;
• Les services offerts par l’équipe de la bibliothèque;
• L’éventail des ressources analogiques et numériques disponibles à la bibliothèque;
• Un espace vivant: expositions, clubs de lecture, événements spéciaux
• Les droits d’auteurs, en bref.

 

Pour en savoir plus, sur la bibliothèque du CSTJ: suivez ce lien

Coordonnées: 
[email protected]
450 436-1580, poste 5666
Heures d’ouverture

EP09 – Immersion dans l’univers d’un schizophrène par la réalité virtuelle

Dans cet épisode des « Défricheurs du numérique », je reçois May-Ann Tremblay, enseignante en psychologie du département de Mont-Laurier, qui a fait vivre une expérience de réalité virtuelle immersive assez particulière à ses étudiant.e.s en éducation spécialisée: elle leur a fait voir le monde par les yeux d’une personne qui souffre de schizophrénie. 

Ses étudiants ont enfilé un casque de réalité virtuelle Meta Quest 2 et se sont immergés dans l’univers déstabilisant, déconcernant et désorientant de l’application Goliath, développée par une Barry Gene Murphy et May Abdalla. Barry Gene Murphy souffre de schizophrénie et a donc une expérience concrète de cette maladie mentale.

Au menu de cet épisode: 

  • Pourquoi aborder la schizophrénie à travers une application virtuelle?
  • Comment la réalité virtuelle permet d’aborder les maladies mentales de façon réellement efficace;
  • Déroulement de cette expérience d’exploitation de la réalité virtuelle immersive;
  • Développer l’empathie des étudiants et une meilleure compréhension de ce que vivent les personnes atteintes de schizophrénie;
  • Ce que les étudiants en ont pensé, ce qu’ils ont ressenti;
  • Conseils et astuces.

À propos de l’application Goliath

Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site officiel de l’application.

Téléchargez l’application Goliath sur le Oculus Store 

 

Ressources supplémentaires

EP08 – L’impression 3D en génie des matériaux composites: pour une fabrication plus écologique?

Pour ce huitième épisode des “Défricheurs du numérique”, Kossi Sodoke, professeur au programme des technologie du génie des matériaux composites et chercheur. Dans cet épisode, il nous explique de quelle manière ses étudiants au DEC en technologie des matériaux composites exploitent des imprimantes 3D. Ils participent à projet intégrateur innovant et stimulant par la conception 3D, le prototypage et le moulage de pièces de matériaux composites. Également chercheur dans ce domaine, Kosse Sodoke contribue activement à rendre ce domaine plus écologique.

 

L’impression 3D, qu’est-ce que c’est?

L’impression 3D fait référence à la fabrication additive permettant de créer ou de recréer un objet, en déposant de la matière en couches successives, superposées, à l’aide d’une “imprimante 3D. Ces appareils maintenant disponibles aux grand public, permettent d’imprimer à l’aide de “filament” de plastiques dont la composition varie, selon l’usage qu’on fera des objets ou des caractéristiques voulues. 

 

L’impression 3D au DEC en technologies du génie des matériaux composites

Dans le cadre de leur programme de formation, les étudiants doivent concevoir des objets 3D à l’aide de logiciels de conception 3D, imprimer ces objets en 3D, L’objet imprimé est en plastique, ce dernier ne manifeste pas les caractéristiques physiques désirées au final. Ils devront donc créer un moule à partir de cet objet imprimé et ainsi, utiliser le moule pour créer une “copie” qui elle, sera en matériaux composites. Cette pièce manifestera enfin les caractéristiques physiques recherchées en terme de légèreté, de rigidité, de résistance, etc. 

Les professeurs de ce programme sont conscients du poids écologique de ce procédé et tentent d’identifier des moyens de recycler, de réutiliser ou encore mieux: d’éviter l’usage de matériaux polluants tel que les moules fabriqués dans un matérieux non recyclable. C’est justement l’objet de la recherche dont Kossi Sodoke fait référence dans l’épisode.

 

Le Co-Lab dispose maintenant d’une imprimante 3D!

Le Co-Lab s’est doté d’une imprimante “Prusa i3 Mk3s“. Une imprimante capable d’imprimer plusieurs types de matériaux!

Pour en savoir plus sur le fonctionnement d’une imprimante 3D

Si vous désirez expérimenter l’impression 3D, vous pourriez passez nous voir et il nous fera plaisir de vous expliquer ce qu’on peut en faire, de vous faire une démonstration, ou de discuter projet avec vous!

 

Où trouver des modèles à imprimer?

Plusieurs site proposent une collection d’objets téléchargeables qui peuvent être imprimés en 3D.

 

L’impression 3D à l’aide de filament recyclés ou incorporant des fibres naturelle

Qu’est-ce qu’un filament écologique?

Un nouveau filament pour imprimer en 3D à base de lin

EP07 Développement d’applications interactives de réalité virtuelle immersives et ludiques pour l’apprentissage des sciences

Dans cet épisode, je rencontre Christine Marquis, qui est enseignante au département de Chimie du CSTJ, a une Maitrise en enseignement au collégial et un Doctorat en psychopédagogie. Elle a initié et dirige un projet de recherche qui débouchera sur le développement d’applications interactives et ludiques de réalité virtuelle pour l’enseignement des sciences. Le projet de recherche est financé par le programme Novascience (Ministère de l’Économie et de l’Innovation).

Ce projet vise dans un prermier temps à évaluer des applications éducatives de réalité virtuelle immersive dans l’enseignement des sciences. L’équipe élabore une grille critériée de qui est une “bonne” application de ce type. Ensuite, l’équipe concevra trois applications et ce faisant, développera le savoir-faire permettant d’encadrer la conception d’application éducatives en réalité virtuelle immersive.

Au menu de l’épisode:

  • Présentation du projet Novascience et du projet de recherche;
  • Explication des différentes étapes du projet;
  • Présentation des partenaires et de l’équipe qui participe au projet;
  • Discussion autour des applications évaluées et en développement;
  • Retombées potentielles;
  • Conclusion

Liens pertinents

 

Écouter sur différentes plateformes:

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EP06 Expérimentation de scénarios pédagogiques exploitant la réalité virtuelle en enseignement des sciences

Dans cet épisode, je rencontre Sébastien Wall-Lacelle, enseignant au département de Physique du CSTJ, Maitrise en physique et étudiant au doctorat en psychopédagogie. Il participe à un projet de recherche visant à explorer et développer des scénarios pédagogiques exploitant des mini-applications de laboratoires de sciences virtuels (Labster) en enseignement des sciences au collégial. 

Ce projet de recherche dont Sébastien nous parle lors de l’entrevue, vise à expérimenter et à évaluer des scénarios d’exploitation pédagogiques de “laboratoires virtuels” (Labster) en enseignement des sciences. Ces laboratoires permettent de visualiser et manipuler des concepts, de réaliser des expérience scientifiques virtuelles et ainsi, consolider des apprentissages dans un environnement ludique pédagogiquement riche.

 

Au menu de l’épisode:

  • Court résumé de l’implication de mon invité dans la recherche en lien avec son travail au CSTJ;
  • Une description du projet de recherche, de ses objectifs et des retombées envisagées;
  • Un aperçu du déroulement tant au niveau de la classe que du projet de recherche, des retombées envisagées de ce projet;
  • Une discusison sur l’impact d’une telle expérimentation sur l’enseignement et sur l’apprentisage des sciences et évidemment, sur le futur de l’enseignement des sciences dans un contexte ou la réalité virtuelle et immersive prend de plus en plus de place.

Écouter sur différentes plateformes:

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EP04 Créer une émission culturelle fictive pour enseigner la sociologie des médias avec Alexandre Laplante


Pour ce quatrième épisode  de la balado “Les défricheurs du numérique”, je reçois Alexandre Lap
lante, enseignant de sociologie des médias au Centre Collégial de Mont-Tremblant a créé des capsules vidéos sous la forme d’une émission culturelle fictive, afin d’illustrer les grands concepts de son cours. Suite à ça,il a noté des effets vraiment positifs sur l’apprentissage et les échanges entre les étudiants lors de ses activités animées dans MS Teams. La motivation et l’engagement étaient à la hausse grâce à ces échanges via les canaux Teams. Alexandre se demande comment réinvestir cela après le retour en classe, en présentiel. 

Une émission curturelle fictive pour enseigner les grands concepts de la sociologie des médias

Alexandre a écrit, scénarisé et réalisé une dizaine de capsules d’une durée moyenne de 30 minutes. Pendant la pandémie, il a partagé à ses élèves ces capsules. Il avait donc sa classe Teams et diffusait aux étudiants, sou sle modèle de la classe inversée, en asynchrone, ces capsules vidéo de “théorie” qui illustraient les grands concepts théoriques de son cours.

Lors de la période de cours, Alexandre demandait aux étudiants, à même des canaux de son équipe Teams, de rechercher des exemples concrets tirés du Web, d’articles de journaux, d’images ou de vidéos illustrant ces concepts.

S’ensuivait ensuite des discussions et des échanges forts intéressant. Cette méthode, dit-il, lui a permis d’amener son cours et son enseignement à un niveau qu’il ne pensait même pas possible.

Alexandre nous partage donc sa démarche ainsi que son vécu en lien avec cette expérimentation technopédagogique!

 

Un des épisodes de son émission culturelle:

Logiciels et sites cités pendant l’épisode:

Capture d’écran de son équipe Teams, afin d’illustrer le genre de question qu’il posait:

 

Écouter sur différentes plateformes:

Et vous, avez-vous tourné des capsules vidéos, pendant la pandémie?

N’hésitez pas à  publier un commentaire au bas cet article!